Auszug aus dem didaktisch-methodischen Kommentar:
"Eine die Unterrichtsreihe umspannende Zielaufgabe, bei welcher die Schülerinnen und Schüler des Kurses durch eigene Schreibprodukte, Rechercheergebnisse, Videos oder Audios ihr eigenes klasseninternes Märchenbuch entwickeln, stellt eine Besonderheit des Kurses dar und fokussiert zugleich die Stärken des digitalen Lernens. Im Zuge dessen werden die während der Reihe sukzessiv erworbenen Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler während der Reihe gebündelt und ihre Lernmotivation wird gefördert.
Der Einstieg in die Unterrichtsreihe erfolgt deskriptiv und explorativ, indem zunächst in einer Galerie unterschiedliche Medien und Materialien aus dem Komplex Märchen gesammelt und gesichtet werden. So wird gleich zu Beginn der Reihe die Vielschichtigkeit des Themas für Schülerinnen und Schüler mit ganz unterschiedlichem Vorwissen sichtbar und schafft differenzierte, ästhetische Zugänge über kindgerechte auditive, audiovisuelle und visuelle Ebenen. Das übergeordnete Ziel der Reihe ist die Gestaltung eines interaktiven Märchenbuchs, das sich aus Ergebnissen der Erarbeitungsphasen zusammensetzt. Damit entsteht ein gemeinsames multimediales Produkt, an welchem als profiliertes Schreibprojekt über die gesamte Reihe hinweg gearbeitet wird und das seinen besonderen Reiz durch die Digitalität erhält. [...]
Das digitale Märchenbuch wird über Book Creator erstellt, eine intuitive, benutzerfreundliche und voraussetzungsarme Anwendung. Durch Formen der digitalen Kooperation und Rückmeldung werden zeitgleich Multimodalität und damit verbundenes mehrkanaliges Lernen gefördert. Um zum einen die mediale Vielfalt abzubilden und zum anderen der Medienkompetenzförderung Rechnung zu tragen, spielt Multimodalität auf produktiver sowie rezeptiver Ebene eine zentrale Rolle im Unterrichtsvorhaben. Neben Schreibprodukten sind Audios (z. B. Sprachmemos, Audiosequenzen), Videos und Rechercheergebnisse Teil des interaktiven Märchenbuchs. [...]
[D]er LOGINEO-Kurs [beinhaltet] ein deutliches Überangebot an Übungsmöglichkeiten, damit die unterrichtende Lehrkraft an die Leistungsüberprüfung und ihre Lerngruppe angepasste Wege durch das Vorhaben beschreiten und gezielte Angebote zur individuellen Förderung und Forderung unterbreiten kann. Hier ist die Anlage einer übergeordneten Struktur bedeutsam, die zum asynchronen, selbstgesteuerten Üben und Vertiefen zur Verfügung steht. [...]
Die einzelnen Tools behandeln jeweils einen Schritt im Verlauf der Einheit und können deshalb problemlos mit nicht-digitalen Phasen kombiniert werden, falls von der Lehrperson gewünscht. Ihr werden Vorschläge unterbreitet, welche die Einsatzmöglichkeiten in Präsenz-, Hybrid- und Distanzunterricht vordenken, wobei die grundsätzliche Ausrichtung des Kurses nach dem Prinzip des „Blended Learning“ auch kurzfristige Anpassungen an veränderte Rahmenbedingungen ohne großen Mehraufwand für die Lehrperson ermöglicht. [...]
Über interaktive Elemente als Einstiege (wie z. B. Chatnachrichten, Audiosequenzen, Bildimpulse) in die jeweilige Stunde, die den roten Faden weiterspinnen, regen die beiden [Identifikationsfiguren Kim und Tilda ] sowohl zum Wissenserwerb bezüglich der Gattung Märchen als auch zur schrittweisen Erweiterung der Lese- und Schreibkompetenzen an (z.B. durch Accordion, Structure Strip, Aufgaben). In Verbindung mit interaktiven Tools (wie z. B. Course Presentation, True and False Question, Timeline, Multiple Choice, Memory Game oder Crossword), die die Lerninhalte im Sinne der „Gamification“ spielerisch vermitteln, wird so der Kompetenzerwerb mit hohem motivationalem Wert versehen. Um kollaboratives Schreiben zu ermöglichen, können Etherpads eingesetzt werden. Zum Beispiel bieten sich folgende kollaborative Schreibtools für den Unterricht an: ZUMpad, EduPad, BoardNet und Wikimedia Etherpad. Diese können als Link an entsprechenden Stellen im Kurs eingefügt werden. Wird dasselbe Etherpad an unterschiedlichen Stellen eingesetzt – zum Beispiel zur Weiterarbeit an einem Text – wird derselbe Link wiederholt gesetzt. Soll an einem neuen Schreibprodukt gearbeitet werden, so muss ein eigenständiger Link zu einem neuen, leeren Dokument erstellt und eingefügt werden."
Umsetzungsszenarien im regulären Präsenzbetrieb:
a) Lernzirkel vorwiegend im digitalen Raum (Voraussetzung: 1:1-Ausstattung mit Endgeräten)
b) Lernzirkel mit wechselnden analogen und digital gestützten Arbeitsphasen (z.B. bei nur phasenweiser Verfügbarkeit von Endgeräten)
c) als klassischer "Unterricht" mit digital gestützten Phasen des selbstgesteuerten Lernens
d) im Rahmen eines flipped-classroom-Konzeptes (etwa zur Auslagerung von Lerninhalten in die häusliche Arbeit zugunsten intensiv begleiteter Schreibphasen und Überarbeitungsschleifen)
e) ...
>> leichte Einbindung der multimedialen Rezeptionskanäle bzw. Produktionsmöglichkeiten
>> Nutzung der digitalen Kollaborationsmöglichkeiten
>> Einbindung regelmäßiger digitaler (und analoger) Feedbackschleifen in den Lernprozess
>> Gestaltung von Plenumsphasen mit den medialen Elementen des Lernsettings über die digitale Tafel (mediale Kohärenz der Lerngegenstände)
>> Thematisierung individueller Schülerprodukte über das Teilen des jeweiligen Endgerätes mit der digitalen Tafel
>> methodisch gesteuerte Ergebnissicherung und -strukturierung in einer für S'uS bekannten und in anderen Fächern wiederkehrenden Oberfläche (mediale Kohärenz der Lernprodukte)
>> ...