Ein Automat wird mit Eingaben bedient. Nach einer Eingabe findet ein Übergang von einem Zustand in den nächsten Zustand statt. Diese Abläufe von Automaten werden mit Zustandsdiagrammen dargestellt. Für verschiedene Automaten können verschiedene Zustandsdiagramme erstellt werden.
Bestimmt hast du schon einmal an einer roten Fußgängerampel gestanden und gewartet, bis du die Straße überqueren konntest. Eine Fußgängerampel hat zwei Phasen. Die Rotphase bedeutet, dass du warten musst. Die Grünphase bedeutet, dass du die Straße überqueren kannst.
Es gibt verschiedene Fußgängerampeln. Manche schalten erst nach einem Knopfdruck auf grün um. Andere schalten nach einer bestimmten Zeit automatisch von rot auf grün um.
In Aufgabe 1 hast du eine Zustandstabelle für die Fußgängerampel vor Lottes Schule erstellt.
Diese Fußgängerampel soll jetzt in Scratch nachgestellt werden. Hierfür musst du die Ampelschaltung in Scratch programmieren.
Beim Programmieren geht es immer darum, ein Problem zu lösen. Eine Fußgängerampel hat verschiedene Phasen, die sich abwechseln. Um die Fußgängerampel richtig zu programmieren, müssen die Bedingungen für den Wechsel der Phasen richtig vorgegeben werden. Ein Programm führt immer genau das aus, was ihm befohlen wird.